domingo, 13 de enero de 2013
Creando una realidad ficticia: Hablando para la cámara? o Actuando por motivación?
Por mas que tu historia se situé en un escenario de la "realidad", por decir "Lima Perú domingo por la mañana en una cafetería en la Marina", aun así estas tratando con una realidad ficticia, que es la que estas armando a través de tu guión, muchas películas tienen diálogos o situaciones que no emulan a la realidad, es decir a la realidad comunicativa entre sus protagonistas.
Miremos por ejemplo las películas de ficción, Star wars, Alien y The Lord of the Ring, si lo se, les podrán parecer a algunos de ustedes películas vacías o irrelevantes, que no cuentan una realidad social o no aportan nada a la idiosincrasia de su país, pero si hay algo que podemos aprender de ellas, si hay algo rescatable que hasta a los mas críticos les puede servir, eso es su manejo de personajes, su fluidez de acción, su dinámica cinematográfica y mas resaltante, su cualidad de hacer participes de una realidad que a per se no existe, sin la complicidad de quien la mira.
Por ello en cintas como esas, crear una relación personaje-entorno-emociones es prioritario para generar una empatía con la audiencia. Bien decía Peter Jackson que en cuestión de ofrecer una historia al publico, uno debe hacer que este se conecta con el mundo y los personajes que hay en él, por ello ponía especial esfuerzo en hacer que su mundo ficticio pareciera real, pero ¿como harías tu que tu historia situada en el mundo real, parezca real?
Lo que les digo es esto, han visto ustedes aquellos cortos, o películas, donde los personajes hablan y hablan de sus problemas, en una habitación o sentados frente a frente, con la cámara tomándolos de perfil y haciendo planos a sus rostros cuando hablan, se quedan callados, como quien dice para reflexionar y luego lanzan una mirada, suspiro y se van?
Si tu eres el director de esto y como hablas del embarazo no deseado o de la violencia familiar, te parecerá que aquello esta muy bien, que hacer que tus personajes guarden respetuoso silencio, o se conmuevan hasta las lagrimas es una buena forma de expresar dolor o reflexión. Pueden estar sentados en una mesa normal, en una casa normal, pero si les hacer hablar sin pensar en si el publico se conectara con ellos, es lo mismo que estén hablando sentados en Marte, con trajes espaciales.
Como decíamos en el anterior post, las acciones definen las motivaciones, por tanto una buena sucesion de acciones hablara por si misma de los deseos y emociones de tu personaje, pero esto debes visualizarlo aun antes de escribir el guión, si en algun caso debes elegir entre una escena donde tu personaje habla de sus problemas y otra donde actua en una situacion que podra en mesa sus conflictos, siempre es mas recomendable elegir la segunda opcción.
Bien pero en que casos, si podemos hacer que nuestros personajes se habrán al publico de frente, hablando y sin acciones? El detalle es en hacer que esta conversación sea un punto de quiebre en la tensión emotiva de la historia. Para ilustrar mi punto aqui les dejo algunos ejemplos:
La conversación en el muelle marca el reencuentro de Ram con su hija, pero también nos muestra que tan solo y abatido esta el personaje y cuan deseoso de perdón y redención se encuentra, tengan en cuenta que nada de esto sirve sin la historia anterior a este encuentro.
En little miss sunshine podemos ver como las tensiones se disipan y logran unir a los miembros mas perdidos de la familia por medio de una coversacion que genera la confianza de la que carecian.
Casos especiales son aquellas películas que se basan en diálogos, pero tengan en cuenta que estos deben en si mismos contar una historia y ser dinámicos y ágiles, ademas de transmitir una idea con un fin, es decir sin entrar en rodeos ni reafirmaciones.
En Walking Life de Richard Linklater, nuestro interes es situado a la fuerza en lo que dicen los personajes, pero luego nos conectamos con sus ideas, por lo interesante y vistoso del dialogo.
Quentin Tarantino ha hecho del dialgo frente a frente una necesidad de su cine, en Pulp Fiction podemos contar hasta siete ocasiones de extenso dialogo frente a frente, lo mismo en su demas peliculas, el exito de Tarantino en este aspecto radica en que él cuenta la historia a traves de los dialogos, pero sus personajes nunca hablan de "la historia" por lo que el dialogo la hace avanzar como reflejo de la personalidad de sus personajes, es decir nunca veremos una película de Tarantino donde el asesino describa como va matar a su victima y luego lo haga, sin duda hablara con el de superman, coca-cola o música y luego le cortara la oreja, volara los cesos, o dibujara una esvastica en su frente
viernes, 11 de enero de 2013
Wreck-It Ralph
Vivir a la sombra de Toy Story ha sido una constante, primero para las películas animadas de Pixar y ahora, ya absorbida por Disney, también para las cintas de esta última. Wreck-it Ralph! rompe con el declive que tenía este género con una, no puedo decir menos, asombrosa creatividad y al mismo tiempo con una historia y personajes como sola la más grande maquinaria de entretenimiento que el mundo ha visto podía hacer.
Wreck-it Ralph! vuelve los ojos a los amantes de los videojuegos, con la historia de Ralph un personaje de arcade cuyo “trabajo” es cumplir el rol que tiene en su juego y moverse a las órdenes que comanda el jugador; el conflicto se genera porque Ralph es el villano, destinado a perder siempre y vivir a la sombra del héroe, por lo que, cansado de todo esto, decide ir tras la posibilidad de obtener una preciada medalla de héroe que le dé el reconocimiento y popularidad que tanto ansia, para esto abandona su juego e ingresa a otro, embarcándose en una insospechada aventura.
Asi
pues Ralph viaja por nuevos “mundos” en los que debemos resaltar el nivel de
detalle y la minuciosidad del proceso creativo en el diseño de cada peculiar
juego; es tal cuidado en cada vertiente del concepto, que es muy posible que no
se les haya escapado nada, los escenarios de Wreck-it Ralph! tienen una calidad que
rivaliza con las producciones más galardonadas de Hollywood.
A
pesar de que el medio de los videjuegos ya ha sido explorado anteriormente por
la misma Disney en cintas como Tron, como también por artistas independientes (Scott
Pilgirm de Bryan Lee O’Malley); Wreck-it
Ralph! se siente fresca e innovadora, debido en parte a la participación del público,
que se vuelve cómplice de la misma al añadir su propia experiencia, si la
tuviera, al conocer los multiples videojuegos a los que se hace referencia en
la cinta (Mario, Street Fighter, Sonic, Pac-man, Tapper, Mortal Combat, Crash, Frogger entre otros) cuya mención, uso parcial ó aparición de sus personajes a modo de cameo, es parte de un inteligente guión que complacerá a los mas exigentes críticos.
Por momentos
Wreck-It Ralph! supera los mejores intentos por crear
una carrera llena de arenalina que pudieran haber hecho Lucas en “The Phantom Menace”,
ó los Wachonski en “Go Racer!”, iguala en climax a “The
Lord of the Rings” de Jackson y aventaja en emoción y sinceridad a la más
inflada "Avatar" de Cameron.
Y
si algo tal vez no lleve a Wreck–It Ralph! a culminar el redondo logro de
alcanzar a Toy Story esto sería las limitaciones de sus personajes y su espacio; estas afectan
la empatía que generarían sus pericias motivaciones, miedos y triunfos, si
estas se desarrollaran en el mundo real, en lugar de en el mundo del arcade, como si sucede en Toy Story, Finding Nemo, Wall-E ó Up donde el mismo ambiente donde
se desarrollan invitan a la identificación inmediata. Pero cada historia tiene
su espacio y Wreck-it Ralph! es perfecta en el suyo propio.
Si
bien Wreck-it Ralph!, mezcla Toy Story, Shreck y Monsters Inc. en una formula
sin posibilidad de fracaso entre el gran público, lo mejor y más recomendable es
olvidarse de todo eso y simplemente disfrutar de esta maravillosa película, que
sin duda elegiría como una de las
fuertes candidatas a la mejor película animada del año.
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miércoles, 2 de enero de 2013
Sherlock Holmes: A Game of Shadows
Pero qué tanto del comic ha usado Guy Ritchie y que tanto se debe al correcto guión de Kieran Mulroney y Michele Mulroney. Si bien esta odisea había empezado en el año 2009, cuando se filmó la primera de las dos entregas de la saga, no parece haber sido hasta ahora, con esta nueva adaptación, que Guy Ritchie ha dado con su Sherlock Holmes; un Holmes extraño, bastante alejado de aquel alto, obstinado y metódico ingles qué todos conocemos.
Al parecer este nuevo Holmes se basa y construye alrededor de la figura de Robert Downey Jr. más que en el personaje literario; Holmes es ahora desordena, impulsivo, autodestructivo, egoísta, cínico y, para deleite de Ritchie, un experto en las mas acrobáticas peleas, su versión de Holmes entonces va más allá de ser una hipérbole, para pasar a ser una completa reinvención de todo el universo de Doyle, en ocasiones basadas en la mofa, como es el caso, por ejemplo, de la habilidad de Holmes para el disfraz, que en la cinta se toma con humor y en contraposición con la calidad que tendría el verdadero Holmes.
La relación del detective ingles con su compañero amigo, el doctor Watson sufre también una transformación, siendo pues que Holmes se ha vuelto una versión inestable de sí mismo, ahora es Watson, antes un fiel seguidor y atónito admirador, quien lleva la lógica y la razón de la pareja y se vuelve hasta cierto punto un protector de Holmes, le cuestiona y pone en dudad todos su métodos y motivaciones, con lo cual, sorprendentemente, la dupla funciona.
Tal vez los más severos seguidores de Holmes aborrezcan este cambio tan radical, pero una vez te entregas a la idea, la cinta se deja disfrutar. La razón de que esta entrega sea superior a la anterior radica en el villano que contrarresta la voluntad de Holmes, y a diferencia del anterior su ambición es mayor, global. Su educación y conocimiento es tan vasto que equipara las habilidades de Holmes; Ritchie acierta en hacer a Moriarty la antítesis de sus personaje, es decir, dueño de una frialdad, maldad y seriedad en sus maneras y expresiones que complementa a Holmes y, en ocasiones al mismo director.
Moriarty es la clave del éxito de Sherlock Holmes A Game of Shadows. Cuando aparece en escena Richie olvida sus cámaras lentas, coreografías y enfoques en detalles mínimos, las escenas de confrontación entre ambos antagonistas parecen ser traídas de otro film, y las fuerzas de ambos actores se mueven como un mar golpeando una roca, como la flama danzando en torno al arbusto, Downey ataca con picardía al siniestro doctor, pero a no ser por una leve sonrisa, Jared Harris gesticula con sutileza la demencia y el genio de Moriarty, maquillado para palidecer su piel y acentuar las marcas que sin duda dejan en su rostros, sus muchas maquinaciones nocturnas, revela su narcisismo y como un juego de ajedrez se encara al intelecto de Holmes.
Desperdiciada Noomi Rapace, en su primera aparición en Hollywood, Rachel McAdams tan exquisita como siempre deja más huella en diez minutos que ella en todo el resto de la cinta, correcto Paul Anderson y maravilloso Stephen Fry, revelador en su interpretación de Mycroft Holmes, al imprimirle una preferencia homosexual que tal vez sea el mayor y más extraño cambio, aplicado también a la relación de Holmes-Watson sin sutileza alguna, el cual no encuentro necesario para la historia.
martes, 1 de enero de 2013
Intouchables
La cinta francesa de los directores de la misma nacionalidad
Eric Toledano y Oliver Nakache, es una fresca, relajante y correcta fábula
sobre algo más que la amistad, como podrían indicar otros, y estos se debe a la
limitaciones, debilidades, fortalezas y oportunidades de los dos personajes
principales.
La trama, basada en una historia de la vida real, gira en torno a Philippe (Francois Cluzet),
un acaudalado aristócrata tetrapléjico en busca de un enfermero que le brinde
los cuidados y atención que necesita.
En este contexto de oportunidad, aparece Driss (Omar Sy), un
inmigrante de raza negra, que vive en un barrio marginal y que, no por
necesitar trabajo, acude a la entrevista; y digo que no lo necesita porque el
mismo se ha entregado a la idea de que jamás se lo darán, así que va de
entrevista en entrevista, buscando solo aquella firma en el papel que le
permita volverá la oficina de asistencia asocial a cobrar su subsidio de
desempleo.
Tanto Driss como Philippe se han abandonado a conformarse
con la situación en la que están viviendo, Driss en su pobreza y Philippe en su
opulencia; este vínculo común que les une, les hace necesitarse el uno al otro,
digamos porque ambos también tienen algo que el otro necesita.
Si bien Philippe es un tetrapléjico, no es la voluntad de la
mente lo que le falta, la suya a estado ocupada en su negocios y su cultura, su
fortaleza se apoya en su moral, educación y recursos, que le permiten una
visión más global de lo que el interpreta como bienestar. Él a diferencia de Driss
ha madurado a cierto punto donde reconoce que el cuidado de quienes le rodean
es primordial, pero al mismo tiempo ignora que este bienestar no solo se basa
en las comodidades materiales.
Aquí es donde la visión pueril de Driss le vuelve los ojos
al disfrute de su vida, Driss no le trata con ceremonias ni reverencias, su
carácter le impide ser socialmente correcto, se divierte y molesta con igual
alegría, volviéndose aquella fuerza y entusiasmo del que Philipe carece. Poco a poco la complementación se hace más
profunda, Driss asume con mayor madurez el cuidado de sus seres queridos,
dejando atrás su egoísmo, y Philippe aprende a quererse más a si mismo con alegría
y esperanza por el futuro.
En el camino Intouchables está acompañada por un excelente
soundtrack que vale la pena resaltar, y que,
casi como si de una fiesta se tratase, acompaña muy bien la fotografía de,
llena de brillantes contrastes en azules, grises, y tonos cálidos de marrón y amarillo; el
ambiente de opulencia de Philippe nos permite visitar grandes salones y pasear
por la siempre iluminada Paris.
Intouchables es un delicado y radiante disfrute, que aboga
por la vitalidad, muy entretenida y sumamente recomendable, véala con la
familia, solo o con amigos.
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